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De R-Type à Metal Slug: comment une grande étude émerge des cendres d’une autre

Par Julian, le novembre 15, 2020 — applications, film, Halo, japon, nintendo, playstation, sega — 6 minutes de lecture
De R-Type à Metal Slug: comment une grande étude émerge des cendres d'une autre

Un studio talentueux qui a su créer des jeux vidéo inoubliables comme R-Type ou Kung Fu Master, et du coup … rien. Nous passons en revue l’histoire d’IREM, un studio japonais qui a laissé de côté les jeux vidéo, sortant de ses cendres une autre des équipes les plus importantes: les créateurs de Metal Slug.

Pendant les années quatre-vingt le nom IREM Il était bien connu des fans de jeux vidéo. Non seulement à cause de leurs jeux, tels que R-Type ou Kung-Fu Master, mais aussi à cause de la capacité constante des Japonais à innover. De nouveaux genres et concepts techniques jamais vus auparavant dans l’industrie ont émergé de son travail. IREM n’était pas seulement synonyme de qualité; À son apogée, c’était la quatrième plus grande société de développement de jeux d’arcade au Japon, derrière seulement des géants comme SEGA, Namco et Taito. Cependant, malgré un passé aussi glorieux, IREM il ne reste presque plus rien. La société a été refondée au milieu des années 1990 avec une nouvelle mentalité dans laquelle les jeux vidéo n’étaient plus qu’un deuxième cours. Qu’est-ce qui s’est passé? Comment un tel héritage pourrait-il être jeté par-dessus bord? Le problème est que personne ne peut le dire avec certitude, bien que nous puissions parcourir son histoire en essayant de trouver des réponses.

IREM Corporation, à l’origine connue sous le nom d’IPM (International Play Machines), a été fondée en 1974 par Kenzo Tsujimoto, un entrepreneur qui avait été formé dans le commerce de gros alimentaire de sa famille. Son entreprise est née, comme tant d’autres grandes marques japonaises de jeux vidéo, avec pour seul objectif de distribuer des appareils dédiés aux loisirs dans tout le pays, comme dans son cas. machines à barbe à papa ou pachinkos d’enfant. La société nippone, qui se remettait déjà d’une dure période d’après-guerre, était avide de loisirs, tant d’entreprises similaires ont proliféré pendant ces années. Jusqu’à la fin des années soixante-dix PONG est apparu en territoire japonais et tout a changé du jour au lendemain. Beaucoup de ces entreprises, telles que Namco ou NintendoIls ont décidé de rediriger leurs efforts vers cette nouvelle activité lucrative, même si elle reposait sur l’imitation des jeux vidéo venus de l’Occident. C’est exactement ce qu’ils ont fait à l’IREM, avec des titres comme Envahisseur IPM, qui était une imitation très évidente de Space Invaders.

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Les titres IREM ont commencé à se démarquer très rapidement. Bien connus sont par exemple Patrouille lunaire, l’un des premiers titres à utiliser la technique faire défiler la parallaxe, ou Maître de Kung Fu, considéré comme le premier beat’em up de l’histoire. On notera également des titres tels que Vigilante, Hammerin ‘Harry, les différents épisodes de R-Type (un nouveau R-Type Final 2 est en cours) ou une arcade spectaculaire basée sur le film Hook. Sa production a également touché les consoles de jeux, en particulier sur la NES et la Game Boy, bien que la plupart de ces adaptations aient été développées par des studios frères du même groupe commercial auquel il appartenait. Un catalogue qui a brillé jusqu’en 1994, lorsque le studio production arrêtée de forcePour des raisons que personne n’a été en mesure d’expliquer exactement, pas même ses propres travailleurs, l’IREM a décidé de réorienter ses travaux vers le développement d’autres applications logicielles.

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Contrairement à d’autres grandes sociétés de jeux vidéo japonaises, dont l’histoire est bien connue, IREM est au contraire un mystère total et absolu. Cela montre que même ses propres membres ne savaient pas comment s’entendre sur ce que signifiaient les initiales de son nom; s’il s’agit de machines électroniques de location internationale ou d’innovations dans les médias électroniques de loisirs. Le studio a toujours été entouré d’un halo de mystère que même son fondateur, Kenzo Tsujimoto, n’a pas pu élucider, car quelques années plus tard a quitté IREM pour fonder Capcom, emmenant avec lui certains de ses meilleurs développeurs. Comme Takashi Nishiyama par exemple, qui créera le premier opus de Street Fighter des années plus tard. À partir de 1980, déjà intégrée dans une grande holding appelée Nanao Corporation, IREM a commencé à fonctionner comme une société strictement japonaise, dans laquelle le secret à l’extérieur des portes était absolu. C’est pourquoi personne n’a encore été en mesure de répondre – ou n’a pas voulu – pourquoi dans l’étude ils ont décidé d’ignorer les jeux vidéo; bien que cette décision ne durerait pas longtemps, car en 1998 un IREM relancé reviendrait au développement de jeux pour des systèmes tels que PlayStation et Saturn.

Ce nouvel IREM cependant déjà ce n’était qu’une ombre de ce que c’était à l’époque. Sauf pour continuer à signer les différentes tranches de certaines de ses sagas classiques, le studio n’a pas brillé comme avant. Probablement parce qu’une bonne partie de leurs profils les plus reconnus, confrontés à cette situation, ont quitté l’IREM à la recherche de nouvelles opportunités professionnelles. Quelques-uns d’entre eux, dirigés par Yoshihiko Kodo, ont fondé leur propre studio, Société Nazca, qui grâce au soutien de SNK a développé des titres mémorables pour Neo Geo tels que Neo Turf Masters ou la saga Metal Slug. Parmi eux se trouvaient Atsushi Inaba et Atsushi Kurooka, qui des années plus tard, après avoir traversé Capcom et imité la fondation de Nazca, ont ouvert leur propre studio qu’ils ont baptisé comme Jeux Platine. IREM n’a peut-être plus la signification d’antan, mais comme nous pouvons le voir, son empreinte dans l’industrie japonaise est encore très fraîche.

Une lecture:

  • Metal Slug: l’histoire ultime [en Inglés] (Livres Bitmap).
  • Un grand livre qui passe en revue la trajectoire de l’un des studios japonais les plus emblématiques. Vous trouverez ici l’histoire de SNK: sa naissance, ses principaux jeux, le succès de Metal Slug et de nombreuses images qui montrent l’énorme talent créatif de l’équipe japonaise.
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Julian

Julian

Je suis correspondant principal chez WebVZ; le site hebdomadaire consacré à l'avenir des médias, la technologie, la culture (série, film, musique) et jeux-vidéo. J'anime parfois (en plus de mes articles), une série de d'interviews percutantes avec les principaux acteurs de l'industrie des médias et de la technologie.

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