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Est-ce possible un jeu en monde ouvert qui ne soit pas répétitif après 100 heures?

Par Julian, le novembre 27, 2020 — Assassin's Creed, bande annonce, Cyberpunk, skyrim, The Witcher — 12 minutes de lecture
Est-ce possible un jeu en monde ouvert qui ne soit pas répétitif après 100 heures?

Les études marketing le soulignent et les ventes le soutiennent: les jeux vidéo d’une durée apparemment infinie, c’est-à-dire qui durent plus de 100 heures et nous font errer dans un monde ouvert, fonctionnent bien avec le public. Cependant, pourra-t-on un jour être fait sans que nous fassions des quêtes secondaires idiotes?

Le 3 novembre 2020, Ubisoft a convoqué la presse pour reparler d’Assassin’s Creed Valhalla. Au cours de la conférence, le producteur du jeu, Julien Laferrière, a expliqué que lui et son équipe avaient entendu les plaintes et les commentaires concernant Origins et Odyssey. Selon lui, les fans ont adoré les immenses mondes ouverts et que leurs jeux duraient des heures et des heures, mais pas tellement d’avoir à monter de niveau artificiellement et à effectuer des quêtes secondaires anodines qui ne mènent nulle part, qui brisent le ton du jeu et qui sont faites ennuyeux et répétitif. Parce qu’Assassin’s Creed Odyssey est un jeu long, plein de choses à faire et très amusant, mais c’est un exemple clair de jeu vidéo artificiellement allongé. Selon le site Web howlongtobeat.com, Odyssey peut durer jusqu’à 130 heures si vous voulez tout faire, et pourquoi Ubisoft voulait-il atteindre ce nombre énorme de temps de jeu? Eh bien, parce que, bien que de temps en temps un rapport soit publié qui critique que nous ne finissions pas ceux que nous achetons, dites à un ami: « ce jeu est si long que je ne le terminerai pas de ma vie », c’est une publicité qui fonctionne. Seulement 22% de ceux qui ont acheté Red Dead Redemption 2 ont terminé leur mode histoire, et seulement 24,6% de ceux qui ont commencé Odyssey ont atteint leur générique, mais les deux jeux se sont très bien comportés commercialement. À propos, le jeu Rockstar peut durer 164 heures si vous souhaitez effectuer toutes les tâches qu’il vous demande de faire.

Parce que la réalité est que, plusieurs fois, nous voulons acheter des jeux vidéo ne jamais finir. Nous aimons avoir ce titre installé pour aller et venir encore et encore dans l’espoir de trouver quelque chose de nouveau dans votre monde ouvert. Parfois, il semble que c’est un tabou de demander des parties très longues, ou même que ceux d’entre nous qui travaillent dans la presse se plaignent parce que nous devons les analyser rapidement, et c’est pourquoi nous ne savons pas comment les apprécier, mais il est juste et normal de les vouloir. Les jeux vidéo sont chers et nous voulons amortir notre investissement; ok, mais, en échange de quoi, combien de missions idiotes devons-nous accomplir en échange de cette durée supplémentaire, et combien de niveaux devons-nous gravir pour que le jeu nous fasse avancer? Autrement dit, la durée supplémentaire va-t-elle à l’encontre d’une bonne conception? Devons-nous nous habituer au fait qu’une prolongation plus longue des heures implique de subir des sections ennuyeuses du jeu? En répondant à cette question, Julien Laferrière a promis que Valhalla aurait toujours du contenu frais et de qualité après vingt, quarante ou quatre-vingts heures de jeu.

Est-ce possible un jeu en monde ouvert qui ne soit pas répétitif après 100 heures?

Accomplir des tâches dans un jeu en monde ouvert, c’est comment faire vos devoirsCory BarlogL’intention de l’étude, avec ce nouvel Assassin’s Creed, est de recourir à une structure narrative similaire à celle d’une série télévisée pour l’obtenir. Eivor parcourt le monde et atteint différentes îles, chacune d’elles a un arc d’histoire spécifique qui se termine lorsque le Viking rentre chez lui. Cela constitue un chapitre assaisonné par de nombreux autres qui commencent par les différentes missions et événements secondaires du jeu. Après avoir atteint vos objectifs, retourne à la maison, interagissant avec ses amis et sa famille, investissant ses gains de pillage pour améliorer sa colonie, puis retournant à l’assaut contre l’Angleterre avec des forces renouvelées. À cela s’ajoute l’exploration à travers le monde à la recherche d’objets et d’armes puissants. De cette façon, une boucle de jeu est créée avec une conclusion agréable: rentrez chez vous en famille. L’objectif est d’adoucir ce sentiment lors de la lecture de ces titres que Cory Barlog a expliqué dans une interview pour Game Informer: « accomplir des tâches dans un jeu en monde ouvert, c’est comment faire ses devoirs. » Et, si nous y réfléchissons, les points d’expérience que nous obtenons ne sont rien d’autre que les marques que le jeu nous donne lorsque nous remplissons les devoirs qu’il nous impose. Maintenant que vous avez le jeu entre vos mains, pensez-vous que ce qui a été promis a été rempli? Quels autres titres avez-vous été inspiré pour réaliser, de cette manière, une si longue prolongation d’heures?

Red Dead Redemption 2 et la maison

Un monde ouvert, si vous voulez avoir plus de cent heures de jeu, Il ne peut pas avoir qu’un seul mode histoire, il doit y avoir des missions secondaires puissantes et aussi d’autres de moindre importance. La clé est de savoir à quoi ils servent, ce qui se passe lorsque nous les respectons et comment nous faire sentir qui ne sont pas des devoirs scolaires. La clé est à la maison, pour nous faire comprendre que tout ce que nous faisons, nous le faisons pour la famille, et en cela le professeur de Red Dead Redemption 2. Dans une interview avec Benjamin Byron Davis, l’acteur qui a exprimé Dutch Van der Linde, a commenté: « Ces conversations de camp ont été des moments où nous avons vraiment beaucoup appris sur le contexte de tout, quand nous avons découvert ce qui s’était passé », parce que, même dans les sessions d’enregistrement du jeu, ces moments ont servi à connectez-vous avec le reste des acteurs, comme dans Red Dead Redemption 2 lui-même: nous avons travaillé et rempli des tâches pour revenir aux nôtres. Tout le prologue du jeu a servi à nous faire comprendre que nous étions une équipe, une famille et que nous devions nous sacrifier pour cela. De ce point de vue, même jouer aux dés et gagner de l’argent avec des cartes avait du sens; Ce n’était pas une tâche anodine, c’était important car cela alimentait le noyau spirituel du jeu. C’est le pouvoir d’intégrer un lieu de retour dans un jeu en monde ouvert. Personnellement, l’idée de chez soi dans ces titres me bouleverse.

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Cependant, cela ne fonctionne pas toujours bien, ce n’est pas un concept infaillible. En 2015, Bethesda a essayé quelque chose de similaire avec Fallout 4 et cela n’a pas fonctionné pour eux. Nous n’avons pas seulement parcouru ce monde dévasté pour trouver de nouvelles missions ou des combats fous pour monter de niveau, nous l’avons fait pour trouver des survivants et de nouveaux matériaux pour améliorer notre maison et celle de ceux qui vivaient avec nous. Et pourquoi l’idée a-t-elle échoué, pourquoi n’était-ce pas si magique de travailler ici pour notre peuple? Eh bien, parce que les gens qui y vivaient on s’en foutait absolument et reconstruire sa ville était une douleur. Fallout 4 a raté là où Red Dead Redemption 2 avait raison: le jeu de Rockstar a intégré l’idée de la maison au cœur de sa narration. Dans Fallout 4, c’était juste un endroit pour accumuler des débris. C’est l’une des raisons pour lesquelles leurs 212 heures de jeu au total m’ont étouffé: parce que leurs quêtes secondaires n’avaient pas d’âme, et ils doivent l’avoir pour que nous continuions à jouer.

Quand je dis que Red Dead Redemption 2 a intégré la maison au cœur de sa narration, je ne fais pas seulement référence aux lignes de texte de son histoire, mais aussi à la recréation de ses personnages, comment ils se comportent lorsqu’ils leur parlent, comment ils apparaissent. et ils disparaissent au fur et à mesure qu’ils sont représentés. Un muscle graphique ou une capacité artistique suffisante est très important pour comprendre les PNJ en tant qu’êtres humains et en tant qu’égaux, en tant que personnes à aimer et à protéger.

Skyrim et le fou

En plus de changer ce que le jeu nous offre lors de l’accomplissement d’une mission secondaire; c’est-à-dire, moins de nombre et plus de cœur, il y a une autre chose que je trouve fascinante dans un jeu en monde ouvert: le fou, l’inattendu, cette nouvelle chose que personne n’a vue et qui peut vous soyez le premier à le découvrir. Tod Howard a déclaré que c’était la chose la plus importante à propos de Skyrim: «Pour nous, la clé réside dans la réaction avec les PNJ et la façon dont ils interagissent avec nous. C’est pourquoi le jeu est si dynamique et pourquoi nous n’avons pas tout scénarisé; C’est aussi pour cette raison qu’il se produit parfois des choses étranges (…). Parfois le joueur fait une chose inattendue et que fait qu’un autre finit par attaquer une ville (…) Nous apprenons beaucoup de la façon dont les gens jouent à nos jeux et en font l’expérience (…). Il est pratiquement impossible de créer une histoire transparente dans ce contexte, donc nous préférons vous laisser faire ce que vous voulez« .

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Il y a la magie de jouer à Skyrim, dans sa façon de transmettre que tout peut arriver, même des événements imprévisibles que personne d’autre n’a vu … comme rencontrer des dragons volant à l’envers, par exemple. C’est la raison pour laquelle de nombreuses personnes continuent à y jouer malgré le dépassement des 229 heures estimées pour le faire et tout voir. Et si tu ne me crois pas dis à shirley curry, l’adorable mamie avec près d’un million d’abonnés sur youtube dédiée à la tournée quotidienne de Skyrim. Sur son twitter, il télécharge des photos de ce qu’il trouve et il a toujours quelque chose de nouveau à montrer. Parfois c’est beau et parfois c’est totalement fou.

« Une grande partie de ce que vous pouvez trouver dans le jeu provient de ce que les fans ont demandé et de ce que la communauté des moddeurs a fait. Nous avons étudié comment les gens jouaient à Just Cause 2 pour réaliser leurs rêves dans Just Cause 3. » Ce sont les paroles de Roland Lesterlin, réalisateur de Just Cause 3. De la même manière qu’Assassin’s Creed Valhalla reprend l’idée de la maison de Red Dead Redemption 2, du retour et de la famille, Le jeu d’Avalanche a fait sien le fou et l’étrange; mais avec une nuance. Lorsque vous passez par Fallout 4 ou Skyrim, vous ne savez pas si quelque chose d’étrange va se passer derrière cette colline ou non, si une ville va exploser ou non, ou si ce que vous avez fait dans cette ville aura de nouvelles répercussions après quelques heures. C’est pourquoi vous ne vous arrêtez jamais d’avancer, ému par l’illusion et le mystère. Cependant, dans Just Cause 3 oui tu sais que quelque chose d’idiot va se passer, et même combien de ces absurdités le jeu a parce qu’elles sont scriptées et scriptées. C’est à cause de cette petite différence, à laquelle Tod Howard fait référence, qu’il y a encore des gens qui visitent Skyrim, mais pas tellement d’accompagnant Rico dans ses aventures aujourd’hui. En fait, la grâce de The Legend of Zelda: Breath of the Wild réside également dans ceci: dans tous les méfaits que Link peut faire dans ce monde très vivant. Aonuma, son directeur, l’a déjà dit: « L’essence de Breath of the Wild est de s’amuser en se perdant »; pas en arrivant au bout de l’aventure, mais à ne jamais le quitter.

The Witcher 3 et cette nouvelle histoire à raconter

En plus de l’imprévisibilité et pour nous avoir convaincus que toutes nos tâches sont pour notre bien, pour que nous puissions continuer à voyager dans un monde ouvert, il doit toujours y avoir une nouvelle histoire à entendre. Et en ce sens que The Witcher 3 est magistral. Le jeu vidéo CD Projekt RED vous occupera jusqu’à 172 heures si vous souhaitez écouter et participer à toutes les histoires qu’il a pour vous. La chose amusante à propos du jeu est que vous ne savez jamais si cette tâche que le jeu a pour vous peut se transformer en exploit épique ou non, si une simple demande vous amènera à affronter un loup-garou ou simplement à collecter des fleurs sur le terrain. Et c’est ce mystère attrayant, cette délicieuse incertitude qui vous pousse à tout faire, à parcourir tous les coins de la carte.

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Dans cet article, je voulais rassembler la combinaison d’éléments que les jeux du monde ouvert devraient viser à durer des heures et des heures, mais surtout à bien le faire. Il est facile de faire comme Genshin Impact ou Assassin’s Creed Odyssey et d’étirer artificiellement à travers les chiffres, mais les mondes ouverts qui seront toujours dans nos cœurs sont ceux qui parlent de chez soi, ceux qui parviennent à nous convaincre qu’il y a une raison profonde derrière chaque mission, ceux qui ont quelque chose de fabuleux à découvrir derrière cette montagne lointaine, ceux qui regorgent d’histoires fantastiques, et dans lesquelles le fou et l’imprévisible ont une place. À l’horizon, nous avons deux nouveaux représentants du jeu en monde ouvert sur une centaine d’heures: les récents Assassin’s Creed Valhalla et Cyberpunk 2077, apporteront-ils leur propre approche à cette équation? Ce seul temps nous le dira.

Julian

Julian

Je suis correspondant principal chez WebVZ; le site hebdomadaire consacré à l'avenir des médias, la technologie, la culture (série, film, musique) et jeux-vidéo. J'anime parfois (en plus de mes articles), une série de d'interviews percutantes avec les principaux acteurs de l'industrie des médias et de la technologie.

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