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Pourquoi j’aimerais que Kojima fasse un jeu d’horreur

Par Julian, le décembre 27, 2020 - console, film
Pourquoi j'aimerais que Kojima fasse un jeu d'horreur

La figure de l’auteur dans le monde des jeux vidéo est généralement reléguée à l’arrière-plan lorsque tout le développement est géré en une machinerie complexe d’engrenages et de hiérarchies, qui sont celles des studios et des éditeurs. Il y a des exceptions, comme le cas des jeux indépendants, et puis il y a Hideo Kojima, qui donne à une étude son propre nom.

Quoi qu’il en soit, la vérité est que la création japonaise s’est imposée comme l’incarnation de l’image de l’auteur dans cette industrie. Ce n’est pas le seul nom reconnaissable, loin de là, mais c’est certainement l’un des plus sonores. Sans surprise, s’il est devenu célèbre pour quelque chose (à part mettre son nom partout, encore une fois) c’est parce que ses différentes préoccupations et influences s’expriment de manière cristalline dans leurs œuvres.

Les titres de Kojima contiennent des approches distinctives que le réalisateur a su communiquer de manière excellente à toute l’équipe qui travaille avec lui. Œuvres légendaires qui restera toujours dans l’imaginaire collectif des jeux vidéo.

Bien qu’il soit parfois habile à répéter sans cesse des platitudes, il est facile de percevoir cette marque si la sienne et si fascinante simplement en jouant n’importe quel Metal Gear Solid ou Death Stranding. Vous avez récemment dit que pour éveiller votre « Âme de terreur » il regarde des films qui le terrifient, et dans certains endroits, ils l’ont interprété comme qu’il pourrait envisager de développer un nouveau titre encadré dans ce genre. Que ce soit vrai ou non (le pauvre n’est pas qu’il s’exprime trop bien avec l’anglais) j’adorerais jouer à un jeu d’horreur de cet homme.

Pour faire le plus grand jeu d’horreur, je vais regarder des films effrayants qui réveillent mon âme de l’horreur. The Eye est le film d’horreur thaïlandais que j’ai loué quand je faisais du PT, mais j’avais tellement peur que je n’ai pas fini de le regarder. L’œuvre d’art est tellement effrayante que je viens de louer le disque. Vais-je pouvoir le terminer?

Plus qu’une démo

La raison pour laquelle j’attends cela avec impatience est simple, et c’est parce que je l’ai déjà fait. PT est l’expérience la plus terrifiante que j’aie jamais eue. Une descente déchirante dans la folie qui ne dure presque rien et se déroule dans un tout petit environnement. L’exemple le plus clair de la façon dont, bien utilisées et avec des idées derrière elles, les ressources les plus simples peuvent conduire à des concepts extrêmement brillants.

Par tout est connu l’aura de mysticisme et de mystère qui entoure cette supposée démo de ce qui devait être Silent Hills, un nouvel épisode de la franchise vétéran qui était responsable de la création japonaise susmentionnée et de Guillermo del Toro, rien de moins. Le jeu a été annulé et PT il a été supprimé du PS Store, le seul endroit à partir duquel il pouvait être téléchargé. Aujourd’hui, seulement ceux qui l’ont encore sur leur console Ils peuvent y accéder, à l’exception des versions émulées pour PC qui fonctionnent en dehors de Konami et présentent certains défauts techniques. Sa disparition n’a fait qu’ajouter au mythe.

Cependant, PT C’est bien plus que ça. Même s’il s’agissait officiellement d’un « teaser jouable », Je le considérerai toujours comme un jeu d’horreur en soi, qui n’a pas besoin d’être lié à un autre projet pour briller de sa propre lumière. Je ne me souviens pas de ce qui m’a poussé à y jouer, mais cela m’a donné l’un des pires moments de ma vie.

PT

Kojima a imprégné l’expérience d’une série d’idées qui avaient toujours quelque chose à dire et qui ne manquaient jamais de surprendre. La élimination totale d’un local à utiliser il nous plantait dans un couloir inconnu qui semblait être le seul endroit sûr par une nuit de forte pluie. Nous ne savions pas ce que nous faisions là-bas, qui nous étions ou pourquoi il y avait tant de cafards. Le couloir n’était plus un refuge pour devenir un cauchemar absolu à chaque tour qui nous a ramené au début. Il n’y a pas d’issue, juste un endroit étroit qui est de plus en plus sombre et difficile à déchiffrer.

PT Ce n’était pas seulement effrayant à cause de son atmosphère, pleine de sons sombres qui suggéraient que nous n’étions jamais seuls, mais à cause de la façon dont cela jouait avec notre esprit et nos idées préconçues. Réinvente constamment ses idées sous un manteau de subtilité et d’abstraction que nous devons démêler à travers des contrôles minimalistes et un manque complet d’indices ou de direction. Eh bien, il y en a une: avancez jusqu’à la porte du fond de la salle, peu importe comment, sachant que ce sera de plus en plus rare, avec plus de surprises et plus d’aléatoire, des facteurs qui contribuent encore plus à cette tension constante de ne pas savoir ce qui va suivre.

Réorganiser l’établissement pour qu’il vous parle

À mon avis, c’est l’un des grands atouts de Kojima en tant qu’auteur, sa capacité à subvertir tirer des influences de toutes sortes de médias. Le premier Engrenage métallique MSX allait être un jeu d’action, mais des limitations techniques empêchaient de nombreux soldats et balles de s’afficher à l’écran. Il l’a retourné ont profité de leurs faiblesses pour les transformer en avantages; Ce serait un jeu furtif, où vous ne devez pas tuer, mais passer inaperçu. Grâce à ce changement radical, Engrenage métallique il deviendrait une saga nettement anti-guerre dans son message, contrairement à la grande majorité des jeux qui utilisaient à l’époque un attirail militaire.

Cela seul a remis en question la façon dont beaucoup d’entre nous ont abordé les jeux vidéo, mais cela est allé plus loin dans Metal Gear Solid 2. Un bon jeu furtif, et un chef-d’œuvre en termes de comment a réussi à prédire la dynamique sociopolitique du siècle actuel et offrez un commentaire mature comme peu d’autres. Tout cela grâce à sa dernière ligne droite dans laquelle Kojima fait ce qu’il fait de mieux, c’est-à-dire jouer avec nos hypothèses et nos attentes.

Ce tronçon équivaut à un jeu d’horreur. Nous sommes désorientés, les choses qui servaient auparavant ne le font plus, et le quatrième mur a disparu. Nous ne savons plus si le colonel parle à Raiden, à nous ou aux deux. Avec Psicomantis, quelque chose de similaire s’est produit lors de la livraison de PS1, mais là, la ressource a été utilisée dans le but de représenter leurs pouvoirs de manière impressionnante. Dans la suite, il atteint vraiment son zénith, car en nous impliquant directement et en brisant la barrière de « Ceci est juste un jeu », c’est quand les choses deviennent sérieuses.

Kojima a jeté le quatrième mur à de nombreuses reprises, c’est l’un de ses signes les plus particuliers. Les objectifs varient en fonction du jeu, mais lorsque vous voulez semer la confusion, la peur et l’impuissance, comme vous le faites dans Metal Gear Solid 2 et PT, est un vrai professeur. Rien n’est plus effrayant que de sentir que le manteau de fiction qui nous a couvert disparaît, mais ce n’est pas facile à réaliser. Il faut être méticuleux, connaître le joueur et son comportement presque parfaitement pour vous guider à travers un lieu et vous surprendre avec un chemin très différent. Kojima a déjà montré que c’était une chose légendaire pour lui, et pour cette raison j’ai hâte de le refaire dans le contexte d’un jeu d’horreur avec toutes les possibilités dont il dispose maintenant.

Une autre chose est que cela arrive. Dans le tweet que j’ai mentionné plus tôt, il parle du film L’oeil, qu’il a loué pour s’inspirer lorsqu’il développait PT, mais il avait tellement peur qu’il n’a jamais pu le finir. Ces déclarations sont très curieuses pour moi car elles me rappellent le jeu indépendant Darkwood.

Dans le livre Indépendant par conception, ses créateurs ont expliqué que l’idée était née parce qu’ils avaient trop peur des jeux d’horreur. Ils pensaient que s’ils savaient ce que c’était d’avoir peurIls ont pu développer une pièce vraiment terrifiante et ils ont réussi. Bois sombre Ce n’est pas du mucus de dinde. Je veux penser que lorsque Kojima regarde ces films pour l’inspiration, la même chose lui arrive. Est-ce que je pourrai finir un nouveau titre d’horreur réalisé par les nouvelles productions Kojima?

PT

Julian

Julian

Je suis correspondant principal chez WebVZ; le site hebdomadaire consacré à l'avenir des médias, la technologie, la culture (série, film, musique) et jeux-vidéo. J'anime parfois (en plus de mes articles), une série de d'interviews percutantes avec les principaux acteurs de l'industrie des médias et de la technologie.

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