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Pourquoi la bataille royale ou les MMORPG sont-ils si addictifs? Ce sont les raisons pour lesquelles ces jeux réussissent

Pourquoi la bataille royale ou les MMORPG sont-ils si addictifs?  Ce sont les raisons pour lesquelles ces jeux réussissent

Il y a toutes sortes de jeux parmi nous, mais il est très probable que la plupart d’entre vous qui lisez ces lignes ont au moins un titre récurrent dans votre liste « récemment joué ». Un jeu qui, à coup sûr, a une sorte de composant multijoueur qui vous fait y revenir comme s’il s’agissait d’un refuge du monde. Aujourd’hui, nous voulons parler de ce genre de jeux de foule et de la façon dont ils nous amènent à y revenir.

Alors que le jeu vidéo solo continue d’avoir un poids indéniable dans l’industrie du jeu vidéo, il est impossible d’ignorer le jeu multijoueur en tant que partie intégrante de notre environnement, en particulier à l’époque moderne. Oui, des œuvres comme The Last of Us: Part II sont sorties récemment, sont basées sur l’expérience individuelle et ont battu toutes sortes de records, étant l’un des titres les plus récompensés de l’histoire de notre environnement. Mais, même ainsi, les chiffres que le travail de Naughty Dog a déplacés ne peuvent pas être assimilés, à long terme, aux chiffres qui font des phénomènes massifs comme le jour après jour bien connu. Fortnite extrait de Epic Games, The Undying World of Warcraft Blizzard, ou le capricieux League of Legends de Riot Games.

Les jeux vidéo qui plaisent au joueur individuel, bien que décisifs pour le développement du médium, une fois terminés et placés sur notre étagère ont terriblement du mal à atteindre le niveau d’influence des titres multijoueurs longue distance, communément appelés «jeux sociaux», ou « jeux en tant que service », un terme tellement déformé qu’il est presque difficile de l’écrire pour s’y référer. Cependant, nous ne devons pas nuire à ces jeux vidéo. Très peu peuvent atteindre le statut des trois titres que nous avons cités, et leur développement constant les a maintenus pertinents pendant de nombreuses années, avec beaucoup d’autres à venir.

Mais comment y sont-ils arrivés en premier lieu? Que font les titres multijoueurs pour rester pertinents aussi longtemps? Que font des jeux comme Fortnite ou World of Warcraft pour nous y faire revenir? Dans ce texte, nous allons enquêter sur ces questions, sans espoir d’y répondre pleinement, mais avec l’illusion de les éclairer.

Les fondations de tout bon jeu vidéo

World of Warcraft: Shadowlands.World of Warcraft: Shadowlands.

Les titres multijoueurs, en plus d’avoir à gérer les problèmes et les difficultés liés à l’approche des jeux vidéo individuels, doivent être capables de construire une base de joueurs autour d’eux pour fonctionner; Comme vous pouvez l’imaginer, ce n’est pas une tâche facile, mais c’est la première ligne rouge que tout titre multijoueur doit surmonter.

Un gameplay solide est la base sur laquelle les autres éléments d’une œuvre sont créésPour atteindre cet objectif, un jeu vidéo doit être capable d’attirer une nouvelle population de joueurs et de l’avoir le plus longtemps possible de manière organique, ce qui est généralement réalisé grâce à des locaux attrayants et des mécanismes de rétention, deux éléments clés qui, cependant, doit toujours être pris en charge dans un gameplay solide. Cela peut sembler évident, mais le gameplay lui-même qui articule chaque titre est le matériau sur lequel le reste des éléments d’un jeu vidéo à longue distance sont construits. Un titre que l’on ne peut pas attraper, ou un jeu en tant que service dont le gameplay n’est pas satisfaisant dès le départ, ne pourra jamais former autour d’eux une communauté qui leur permette de s’étaler dans le temps, objectif principal dans ce genre de jeu vidéo. indépendamment de la façon dont vous vous occupez des autres sections.

Fortnite.  Crossover avec The Mandalorian.Fortnite. Crossover avec The Mandalorian.

Nous avons vu cet exemple des centaines de fois, sous la forme de titres qui ne finissent pas de cailler parmi la population de joueurs malgré des locaux intéressants, des promesses attrayantes, ou des budgets importants qui soutiennent d’autres sections, un exemple relativement retentissant pourrait être que de The Culling 2 de Xaviant Games, l’un des premiers Battle Royale à gagner en popularité qui, en raison de sa mauvaise approche, ne pouvait pas rivaliser avec les chiffres qui ont commencé à forger des jeux comme PlayerUnknown’s Battlegrounds.

L'éliminationL’élimination

Mais non seulement ces types d’erreurs sont attribués à des travaux avec un mauvais gameplay, il existe des titres avec une mécanique solide qui, en raison de la redondance, ou par simple manque d’intérêtIls n’ont pas été en mesure de créer une bonne communauté autour d’eux; Des œuvres comme LawBreakers, de Boss Key Producctions, ou Darwin Project, de Scavengers Studios, sont deux bons exemples de jeux vidéo avec des mécanismes solides qui pourraient être amusants, mais qui n’ont pas réussi à convaincre les joueurs. Bref, un titre amusant, au sens le plus mécanique du terme, l’aura. beaucoup plus facile au moment de bâtir sur elle les mécaniques dérivées du jeu vidéo long-courrier, celles qui permettront véritablement de faire croître à long terme la base de joueurs d’une œuvre de ces caractéristiques.

Le rôle des interactions des joueurs

Destiny 2: Au-delà de la lumièreDestiny 2: Au-delà de la lumière

Les fondements de chaque titre multijoueur commencent par son gameplay et sont construits autour de lui, en s’appuyant toujours sur sa base de joueurs, mais une grande partie du « défaut » que cette base de joueurs reste active dépend des interactions joueur-jeu vidéo Y interactions joueur-joueur, ces derniers sont des dérivés des titres multijoueurs et sont décisifs lorsqu’il s’agit d’enrichir l’expérience d’un titre qui implique plusieurs joueurs à la fois.

Un multijoueur voudra que ses interactions massives soient aussi nombreuses que possibleDaniel Cook, desarrollador de títulos multijugador para smartphone, desarrolló estas ideas en su blog personal a lo largo de un texto en el que vamos a apoyarnos aquí, una lectura que, por otro lado, recomendamos encarecidamente, siempre y cuando no tengáis problemas con el Anglais. Tout au long du texte, Cook parle de les différents types des relations et des interactions de jeu entre les utilisateurs, ainsi que leurs caractéristiques; En rassemblant une partie de ce qui est traité dans ledit texte, nous pourrions regrouper ces interactions dans les groupes exclusifs suivants:

Pourquoi les Battle Royale ou les MMORPG sont-ils si addictifs?  Ce sont les raisons pour lesquelles ces jeux réussissent

  • Les interactions synchrone vs. asynchrone. Synchrones sont ceux que les deux joueurs exécutent en même temps, comme les confrontations que nous voyons habituellement dans des genres comme Battle Royale, tandis que les asynchrones sont celles qui ne se déroulent pas, nécessairement, en même temps, potentiellement plus longues, mais moins interactives.
  • Les interactions longue durée vs. De courte durée. Ceux de courte durée sont les plus courants et se terminent par l’activité de jeu elle-même, comme vos coéquipiers dans un match classé de la Rocket League. Celles de longue durée impliquent généralement un certain type de clan et / ou un groupement plus long.
  • Les interactions réciproque vs. indépendant. Ces types de relations ont tendance à s’occuper de l’aspect social d’un titre multijoueur et incluent généralement des systèmes tels que l’amitié, la messagerie ou le commerce dans un titre multijoueur.

PUBG.PUBG.

Idéalement, une équipe de développeurs avec un jeu à long terme en tête voudra que ces types d’interactions soient aussi fréquentes et abondantes que possible, surtout si elles ont connotations positives; Alors que si sa connotation est négative – par exemple, un duel entre deux joueurs où l’on perdra – le plus intéressant serait de diluer son effet avec des mécanismes qui ramènent rapidement le joueur à l’action, comme un matchmaking rapide dans le cas de une interaction compétitive, ou une contrainte dans le cas d’une interaction sociale malheureuse. Il est important de comprendre que ces interactions ils sont exclusifs les uns avec les autres au sein de la même activité, une action ne peut pas être synchrone et asynchrone à la fois; mais ce n’est pas dans un jeu vidéo. Par exemple, dans un jeu longue distance comme Destiny 2, nous avons les six types d’interactions facilement identifiables entre ses différents domaines ou systèmes, du monde du jeu lui-même et de ses lobbies, au Crucible et ses confrontations. Il est également intéressant de comprendre que ces types de catégorisation n’affectent que le jeu lui-même, les communautés en dehors d’un jeu vidéo, mais en fonction de celui-ci, ont leur propre dynamique et particularités, dont beaucoup sont très positives pour un jeu vidéo; mais cela, en raison de leurs caractéristiques, ne sera pas discuté dans ce texte.

Les mécanismes de retour comme réclamation pour le joueur

Genshin Impact.Genshin Impact.

Le nouveau contenu est considéré comme un mécanisme de retourAprès avoir expliqué comment le gameplay est la base sur laquelle le reste des systèmes d’un jeu multijoueur sont construits, et comment ces systèmes sont basés sur les interactions entre les joueurs, il est temps de se demander quel est le « as dans ta manche« que de nombreux titres utilisent non seulement pour créer leurs communautés et leurs bases de joueurs, mais aussi pour les maintenir au fil du temps. Les deux principaux outils couramment utilisés pour atteindre cet objectif sont progression segmentée via des ressources et des appels « retour mécanique » dans un jeu vidéo.

Comme nous l’avons vu dans notre texte dédié aux arbres de compétences dans les jeux vidéo, où nous parlions de progression segmentée, l’objectif général de celui-ci est de faire fragmenter le développement mécanique de notre avatar -ou de notre espace d’interaction au sein d’un jeu- tout au long de notre temps de jeu. . Quand on parle de mécaniques de ce type segmentées par ressources, on se réfère à à la façon dont le joueur fait face à une telle fragmentation. Par exemple, dans un jeu comme World of Warcraft, notre progression est divisée en nos équipements et nos capacités, ces dernières étant surpassées grâce au temps de jeu, mais pour obtenir l’équipement il faut s’adapter aux tentatives limitées des donjons et à leur aléatoire butin. Les jeux récents, comme le populaire Genshin Impact, basent également une grande partie de leurs progrès sur ce type de système.

Des éléments tels que Battle Pass ou Daily Login sont des mécanismes de retour à court terme courants.  Image de @ KH13Chi (Twitter)Des éléments tels que Battle Pass ou Daily Login sont des mécanismes de retour à court terme courants. Image de @ KH13Chi (Twitter)

Les mécanismes de retour, cependant, sont un peu plus complexes et difficiles à définir. À l’intérieur de ceux-ci entrerait tout contenu qui pourrait être attrayant pour le joueur, ce qui entraînerait son retour au titre sous la promesse de pouvoir profiter dudit contenu. Les éléments tels que les récompenses pour la «connexion quotidienne» dans un titre pourraient être un mécanisme de retour; mais tout comme le nouveau contenu d’une extension, d’une mise à jour ou d’un nouveau contenu, par exemple. Le développement permanent de ce type de contenu est essentiel pour le développement à long terme d’un titre longue distance, et sa présentation correcte, l’introduction et la modification représentent le type le plus fort de «crochet» de la mécanique de retour.

Nous avons laissé plusieurs choses dans le pipeline pendant que nous discutions des éléments qui composent l’expérience de jeu d’un titre multijoueur, mais, sans l’intention d’allonger ce texte, qui commence à être un peu extensif, nous avons voulu lever les doigts du clavier pour le moment et laissez ce sujet se reposer pour y revenir plus tard, peut-être, dans une autre perspective. À ce stade, et pour fermer définitivement ce texteIl ne reste plus qu’à vous demander, nos lecteurs, lesquels des éléments susmentionnés sont les plus importants pour décider de revenir -ou non- à un titre multijoueur.

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Julian

Julian

Je suis correspondant principal chez WebVZ; le site hebdomadaire consacré à l'avenir des médias, la technologie, la culture (série, film, musique) et jeux-vidéo. J'anime parfois (en plus de mes articles), une série de d'interviews percutantes avec les principaux acteurs de l'industrie des médias et de la technologie.

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