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Quelles sont les clés des meilleurs jeux vidéo basés sur des puzzles?

Par Julian, le décembre 27, 2020 - espace
Quelles sont les clés des meilleurs jeux vidéo basés sur des puzzles?

De la spatialité matérielle d’un Sokoban aux idées folles que des œuvres comme Antichamber peuvent apporter au genre, les énigmes sont l’un des regroupements les plus vastes et les plus hétérogènes que nous trouvons dans notre environnement. Aujourd’hui, nous voulons en parler et discerner ce qui rend les meilleurs jeux vidéo basés sur des puzzles.

Le bien nommé puzzle Ils sont l’un des jeux qui accompagnent l’humanité le plus longtemps, avec des enregistrements tout au long de son histoire dans différentes parties du monde et des collections complètes vieilles de milliers d’années. L’être humain a toujours apprécié la satisfaction de résoudre un problème, bien que cela ait été expressément créé pour être résolu. Mais nous n’avons pas besoin d’aller aussi loin dans le temps pour comprendre pourquoi nous aimons ce genre de défis.

Sans sortir du monde des jeux vidéo, on peut voir à quel point le genre de puzzle est encore aujourd’hui l’un des plus prolifiques du médium, abritant sous lui d’authentiques chefs-d’œuvre tels que le bien connu Tetris d’Alexey Pajitnov, ou le voyant encore en entier 2020 le genre respire la vie et les bonnes idées avec des œuvres comme le surprenant Baba Is You (2019) ou Helltaker (2020). On peut affirmer sans crainte que les joueurs aiment les puzzles; Mais pouvons-nous dire pourquoi nous les aimons? Qu’est-ce qui nous motive à profiter de ce genre d’expériences?

Cette question, et la difficulté d’enquêter sur sa réponse, ont été l’appât qui m’a amené à écrire le texte que vous lisez en ce moment, dans lequel, comme s’il s’agissait d’un puzzle en soi, j’ai essayé de tourner le meilleur. voie possible quelles sont les clés des jeux de réflexion.

La satisfaction de se sentir plus intelligent

Portail des constructeurs de ponts.Portail des constructeurs de ponts.

Pour répondre à la question avec laquelle nous avons ouvert ce texte, un bon point de départ serait d’envisager de répondre à la question de pourquoi un puzzle peut nous paraître drôle. L’être humain, de par sa propre nature, a tendance à rechercher la solution la plus simple à chaque problème; non pas parce que nous sommes paresseux par nature, mais parce que nous sommes enclins à traiter les problèmes de la manière la plus confortable possible. C’est pourquoi nous ne faisons généralement pas travailler notre corps – ou notre esprit – gratuitement; nous travaillons toujours dans un but précis. C’est pourquoi il est difficile de considérer les énigmes comme amusantes en premier lieu. Pourquoi devrions-nous lutter pour quelque chose qui, en soi, ne nous mène nulle part?

Les énigmes sont des problèmes faits pour être résolus
Chaque boss final de Cuphead est un casse-tête d'habileté en soi.
Chaque boss final de Cuphead est un puzzle de compétences en soi.

Heureusement pour les puzzles et les puzzles, cette tendance naturelle à s’attaquer facilement aux problèmes s’accompagne souvent de un sentiment général de satisfaction lorsque le problème en question est résolu, nous aimons non seulement affronter les choses de manière simple, mais nous aimons également achever ces problèmes que nous pensons pouvoir résoudre. Ces défis sont l’une des sources naturelles de plaisir les plus typiques que l’on trouve dans un jeu vidéo. Lorsqu’un nouveau boss se présente à Cuphead, c’est un défi à résoudre. De la même manière, lorsque Bridge Constructor Portal nous présente une nouvelle salle, c’est aussi un défi prêt à être résolu. Les deux exemples comportent défis comme point d’ancrage principal pour générer du plaisir, à la seule différence que l’un est un défi de compétence et l’autre un défi mental. C’est là que le but des énigmes entre en jeu: proposer des problèmes qui posent un défi, mais que quand la poussée vient à pousser faits à résoudre. S’ils ne sont pas assez stimulants, nous pouvons les percevoir comme un obstacle ennuyeux vers la fin d’un titre, mais si nous ne sommes pas capables de le résoudre, ils deviendront directement un obstacle. De cette manière, ils génèrent en nous ce sentiment satisfaisant d’avoir surmonté un défi.

Les fondements d’un bon défi

TetrisTetris

Idéalement, un bon puzzle sera un défi uniquement pour comment est-il élevé, sans éléments externes tels que ne pas connaître les règles qui le régissent, intercéder dans le puzzle lui-même. Bien sûr, une façon de s’assurer que chaque joueur connaît les mécanismes derrière un puzzle est de les dire directement, mais cela ne garantit pas qu’ils les comprennent. La manière de communiquer des informations et de les faire assimiler par un joueur, comme nous l’avons évoqué plus haut dans notre texte sur les bons tutoriels, est l’une des clés les plus déterminantes de tout puzzle.

‘La présentation’ est le principal outil didactique d’un développeur dans ce genreDe même, un bon puzzle doit être honnête avec ses concurrents et ne doit pas obscurcir inutilement les informations, ni être excessivement complexe à des points qui n’ajoutent rien à l’expérience finale. Nous appelons ces deux concepts présentation des informations et qualité des informations dans un puzzle, et ils sont la base de tous les bons puzzles. Présenter un puzzle est la méthode utilisée par les développeurs pour servir de contact pour un défi, ses règles et ses particularités. En règle générale, plus la présentation est claire, mieux un joueur assimile les bases mécaniques d’un puzzle et plus il est facile de résoudre les problèmes présentés. Des jeux comme le fantastique Tetris permettent de présenter très facilement leurs informations, car tout ce qui se passe à l’écran peut être vu complètement à tout moment, et les règles qui régissent ce travail peuvent être assimilées à partir de notre deuxième jeu. Cependant, des titres comme Superliminal, avec leurs énigmes spatiales, n’ont pas si facile de s’assurer que leurs joueurs comprennent complètement l’image et encourent le problème de ne pas montrer toutes ses pièces.

Dans ce type de cas, ce qu’on appelle un « Présentation échelonnée », qui n’est rien de plus que d’explorer un seul mécanisme de différents points de vue avant de passer au suivant. Un exemple que j’aime de ce type d’approche est le Baba is You susmentionné. Dans le travail d’Arvi Teikari, nous sommes les acteurs ceux d’entre nous qui font les règles de leur monde, mais c’est dans cette tâche que se trouve le puzzle. Pour introduire cette idée, Teikari commence par localiser les principaux éléments du jeu – ces règles – avant de nous donner le contrôle de Baba. Résoudre ce premier puzzle est trivial, cependant, pour le niveau suivant, nous sommes obligés de commencer à jouer avec les règles afin de le compléter, de sorte que pour les troisième et quatrième niveaux, nous avons déjà compris que la résolution ne dépend pas de l’espace, mais de les règles et notre accès à celles-ci.

Plus qu’une poignée de pièces

Des outils comme le DLC Perpetual Testing Initiative de Portal 2 nous montrent à quel point il est difficile de poser un puzzle avec des informations de qualité.
Des outils comme le DLC Perpetual Testing Initiative de Portal 2 nous montrent à quel point il est difficile de poser un puzzle avec des informations de qualité.

Après avoir commenté la présentation des informations, c’est au tour de votre qualité, un sujet un peu plus technique, mais une des deux bases que nous avons mis en évidence dans chaque titre du genre; Commençons par encadrer le terme.

La qualité d’un puzzle est cruciale pour que le joueur se sente satisfait lors de sa résolutionLes puzzles sont généralement divisés en quatre états: point de départ, mouvement, impasse et résolution, le premier étant le moment où l’information est présentée et notre premier contact avec un puzzle spécifique. La résolution, comme beaucoup d’entre vous peuvent l’imaginer, est l’état final de chaque puzzle, lorsque nous l’avons déjà résolu et que nous pouvons passer au suivant. Bien qu’il ait la particularité de ne pas nécessairement être unique, il existe des énigmes avec plusieurs résolutions possibles. Le mouvement est les actions du joueur pour parvenir à une conclusion. Enfin, l’impasse est un état dans lequel nous ne pouvons pas avancer. Un jeu terminé de manuel dans chaque jeu de puzzle. Habituellement, combien d’états supplémentaires de mouvement et plus de points morts possibles ont un puzzle jusqu’à sa résolution, plus difficile ce sera et ce sera le plus grand défi. Quelque chose que nous avons déjà dit et qui ne doit pas nécessairement être positif dans un jeu vidéo de ce genre. Si un puzzle comporte de nombreux mouvements inutiles ou d’éventuels états de blocage qui ne contribuent pas au défi, mais le rendent plutôt artificiellement difficile, nous parlons d’un puzzle avec des informations de mauvaise qualité; car il est plus difficile à lire et, par conséquent, plus difficile à trouver la solution naturellement – par nos propres capacités – plutôt que par hasard.

Rouleau de saucisse de Stephen.Rouleau de saucisse de Stephen.

Idéalement, les développeurs opteront pour des puzzles avec une bonne qualité d’informations, dans lesquels chaque mouvement que nous faisons en tant que joueurs est clairement défini et ont ses conséquences. Fonctionne comme Stephen’s Sausage Roll – je vous exhorte fortement à y jouer si vous ne connaissez pas ce jeu et êtes un fan du genre – indiquez très clairement à tout moment ce que le joueur est capable de faire et le nombre de mouvements nécessaires pour résoudre chaque problème; tandis que fonctionne comme Human Fall Flat, tout en s’amusant en compagnie, crée trop de friction comme un titre de puzzle conventionnel.

Il existe des milliers de façons de poser un puzzle dans notre environnement et, par conséquent, il existe des millions de façons d’interpréter comment ils devraient être résolus. Pour moi, après avoir terminé ce texte, ce qui sépare un bon jeu de puzzle d’un moins compétent, au moins au niveau mécanique, c’est votre intentionnalité, la qualité de vos informations et la façon dont vous les présentez. J’espère que le texte vous a plu.

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Julian

Julian

Je suis correspondant principal chez WebVZ; le site hebdomadaire consacré à l'avenir des médias, la technologie, la culture (série, film, musique) et jeux-vidéo. J'anime parfois (en plus de mes articles), une série de d'interviews percutantes avec les principaux acteurs de l'industrie des médias et de la technologie.

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